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Los videojuegos como sistemas de captación de talento, educación y apoyo de salud mental
Miércoles 3 de Diciembre de 2025
DÍA MUNDIAL

Los videojuegos como sistemas de captación de talento, educación y apoyo de salud mental

Se calcula que una quinta parte de los ingresos del sector ya se compone de "serious games" que se usan en empresas y otros ámbitos profesionales o no lúdicos

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EFE.- Los videojuegos ya no son solo una forma de pasar el tiempo, y cada vez cobran más peso aquellos que están diseñados para contextos no lúdicos, como seleccionar personal en una empresa o ayudar en la búsqueda de la salud mental.

En vísperas del día mundial del videojuego, este viernes 29 de agosto, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, comentó en entrevista con EFE que se trata de productos que "van un paso más allá y tienen una intención" educativa, empresarial o sanitaria, entre otras.

Este fenómeno se suele denominar "gamificación", por adaptación de la palabra en inglés gamification; sin embargo, la Real Academia Española recomienda que en lugar del derivado de la palabra game (juego) se use la raíz latina "ludo" para componer la palabra ludificación.  

Para la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, la gamificación "mueve miles de millones a nivel mundial" y es que "se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad".

Según cálculos de Blanco, la ludificación supone entre el 20 y el 25% de los ingresos que genera el sector.

Empresa: contratar al que llega al último nivel

Las dinámicas gamificadas se conocen como "serious game" (juego serio) y son aplicaciones interactivas que ayudan a las empresas a lograr sus objetivos.

"Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso de selección pasa por el videojuego con recompensas y puntuación, y para quienes llegan al último nivel hay un reto de equipo en el que cada cual podrá demostrar sus habilidades", señala la responsable del Clúster y experta en transformación digital e innovación.

Según Blanco, la experiencia apunta que es posible impulsar el compromiso y la productividad mediante técnicas lúdicas: "El 95% de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89% se siente más productivo gracias a la gamificación y un 78% cree que su uso en el proceso de contratación hace a la empresa más deseable".

Educación: protección frente al acoso 

En comparación con el modelo educativo tradicional, la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico.

Algunos videojuegos como "Battlefield" facilitan el aprendizaje de la historia; mientras que "Simple Machines" es útil para comprender temas de física, y "The Typing of the Dead" para practicar inglés o mecanografía.

"Minecraft Education Edition" proporciona a los docentes unidades didácticas de las asignaturas adaptadas al aprendizaje virtual y 'Duolingo' se ha convertido en un éxito de gamificación al asociar e aprendizaje de idiomas con juegos que ayudan a retener la información.

Sanidad: juegos que exploran la salud mental 

José María Moreno también apunta a los videojuegos que protegen de acoso en la escuela y se refiere a "Gylt", un videojuego español en el que el jugador se pone "en la piel" de una persona que sufre "bullying".

La ludificación en sanidad se compone de apps que facilitan la prevención de enfermedades, la adherencia a la medicación, la rehabilitación o la telemedicina.

Según el responsable de AEVI, en el caso de la salud mental hay una gran variedad de videojuegos, como SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic and X-Factor), un juego terapéutico enfocado en la depresión adolescente y "Horizon:Resilence" con herramientas para abordar problemas de salud mental complejos

Moreno también menciona que la Fundación Solidaria Juegaterapia utiliza los videojuegos para que se reduzcan la anestesia y los calmantes en niños con cáncer. Esta Fundación constata que los videojuegos podrían incluirse como analgésicos no farmacológicos en las unidades oncológicas pediátricas.

AEVI apunta también a otro videojuego que explora el duelo y la pérdida. Se trata de "Gris", cuyo  protagonista, que da nombre al juego, va pasando por etapas impactantes de muerte y frustración que se representan con la pérdida de color, pero según avanza la historia, 'Gris' desbloquea habilidades y progresa.

En salud también se recurre a los videojuegos para pacientes con Alzheimer ya que potencian la actividad mental y los reflejos. Otro uso está en la rehabilitación física.